Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть третья.
Читайте первую и вторую часть этого материала!
Написанное ранее – всего лишь попытка показать, какую эволюцию может пройти сюжет для «глупой» и «примитивной» социальной игры – и какие идеи могут быть заложены в «социалочку».
Далее я попытаюсь максимально кратко обозначить основные преимущества проработанных миров в социальных играх – в разрезе их практического применения.
Сюжет «Правил Войны» позволил нам:
• Создать обширную Вселенную, в которой есть задел как на продолжения, так и на приквелы, причем в абсолютно разных жанрах и средах: от космического симулятора – до tower defence.
• Разработка сюжета оказала сильное влияние на визуальный стиль игры и на сам игровой процесс, а также позволила добавить новые игровые механики – такие, как Излучатели или Глобальные операции.
• История Вселенной «Правил Войны» стала отличным фундаментом для формирования комьюнити. Особенно из «исследователей» по классификации Бартла – наиболее идейной части игрового сообщества.
![Правила Войны - Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть третья. Правила Войны - Право на жизнь: сюжет в социальных играх. Часть третья.](/system/attached_images/images/000/637/023/normal/td_fb_support_new_unit.jpg)
Это очень долгосрочная инвестиция, которая может окупиться преданными фанатами бренда через несколько лет. Объективно нет никакой причины, почему мир социальной игры не может полюбиться игрокам так же, как какой-нибудь Star Craft 2: все напрямую зависит от того, насколько разработчики идут на поводу у штампов «социалочек» в своем восприятии.
Вот несколько примеров того, как мы использовали наши наработки по сюжету:
• Внутриигровые описания юнитов, технологий, артефактов и зданий – краткие, но достаточно выразительные, чтобы увлечь игрока.
• Глобальные операции, в которых от действий всех игроков будет зависеть развитие текущего игрового сюжета. К примеру, на одних сетях игроки смогли собрать антиорбитальную пушку и уничтожить метеорит, а на других – он врезался в планету и выжег Пустоши дотла.
• Реплики персонажей. К примеру, тексты наставников из обучающих кампаний в наших играх – отличный пример того, как можно использовать проработанный мир для пользы проекта. В «Правилах Войны» мы написали и озвучили фразы советников, что добавило игровому процессу дополнительной глубины.
Но в самой игре можно встретить лишь незначительную часть материала из «Хроник Империи». Основную часть истории мы стараемся донести напрямую в комьюнити, к наиболее заинтересованным в сюжете игрокам. Прямое попадание в целевую аудиторию поможет создать необходимые «круги на воде» в игровом сообществе без лишних усилий и проблем.
К таким материалам, например, относятся:
• Графически оформленные материалы с историей мира (например, инфографика, которую можно наблюдать выше).
• «Расширенные» описания юнитов и игровых персонажей, которые выкладываются в группах, на сайтах и вики проектов (аналогичные «большим» описаниям юнитов в техдепо StarCraft 2).
• Различные аудиоматериалы – к примеру, озвученные кусочки из терминологии мира, отдельные смешные фразы генерала Лапидуса.
• «Официальные» рассказы по истории мира (которые затем можно использовать как для создания интерактивных приложений, так и для издания книги, например).
Ключевое правило использования всех этих материалов – «не надоедай». Не надо раздражать игроков портянками даже самых крутых текстов, но, с другой стороны, надо иметь храбрость добавлять тексты там, где надо (или хочется) и не идти на поводу у стереотипов. В нужное время, в нужном месте интересный текст – это одна из специй, которые сделают ваш проект качественней и выделят его на фоне безликих поделок, которых полно в каталогах приложений.
Дерзайте,